Demon's Soul 시작했습니다.

일단 공식홈피의 월페이퍼




먼저 썰을 풀자면, 북미판입니다. 일본판과 한국판은 아마 예~전에 발매되었죠.
그 때는 PS3가 없어서 손가락만 빨았는데, 이번에 슬림도 구입했겠다. 마침 북미판 예약하길래 한정판으로 구입.

사실 받은 건, 발매당일인 10월 6일이었습니다만(Amazon의 발매 당일도착 배송은 좋더군요... 돈이 좀 들지만)
숙제와 시험에 좀 치이다 보니 어제부터 시작했습니다.

일단 첫 느낌은......

젝일... 무슨놈의 게임이 자비심라곤 없냐..ㅠㅠ



......였다는.

뭐 그 극악의 난이도는 콘솔조차 보유하고 있지 않던 시절부터 익히 듣기는 했지만 그래도 플레이어 엿먹이는데 관해서는 둘째가라면 서러울 작품인 '몬스터 헌터'로 단련된 몸. 어느정도의 난이도는 오히려 즐거울 뿐이라고 생각하고 있었습니다만...

이건 뭐 어떤 의미로는 몬헌보다 더 심함.

오랜만에 초창기 아머드 코어를 플레이할 때의 기분이 생각났습니다. ......친구넘이 지놈만 강화인간 만들고 나한테는 일언반구도 가르쳐 주지 않은 상태로 대전 붙었을때의 기분...ㄱ-


일단 잡병이 무섭습니다. 가장 허접인 노예병산지 지랄인지도 3명한테 마크당하면 요단강 건너는건 순식간이고, 무기 좀 갖춘 놈들은 1:1도 신경써야 할 정도. 갑옷까지 갖춰입은 눈에서 빛나는 녀석들은 처음엔 기냥 공포.
방이 어두우면 꼭 어디선가 튀어나와서 덮치고, 계단 위에서는 화살이나 화염병 세례를 퍼부어주며, 시야가 좁다 싶으면 십중팔구 포위당하는 사태가 발생......
거기다 심심찮게 나와서 사람 신경쇠약 걸리게 만드는 함정들하며, 삐끗하면 발생하는 추락사.
어떻게 하면 플레이어를 잡아족칠 수 있는지 머리가 빠지게 고민한 흔적들이 보입니다.

일단 좀 익숙해지면 그나마 낫지만, 한순간 방심하면 어김없이 떠주는 [YOU DIED]를 영접하게 되더군요.

주인장 같은 경우, 공략도 안보고 하는걸 좋아해서 덜렁덜렁 다니다보니까 갑자기 하늘에서 뻘건 도마뱀이 인정사정없이 브레스를 뿜어주시더군요.... 한방에 [YOU DIED].


게다가 이 게임은 죽으면 소울상태로 부활. 체력의 50%(특정 장비를 장착함으로써 75%까지 증대)상태로 그 에리어 '처음부터' 하게 됩니다. 당연하지만 몹을은 죄다 리젠. 아이좋아......갓뎀.

거기에 더해 지금껏 모은 소울(게임상의 화폐 및 경험치에 해당)은 모조리 유실.
자기가 죽은 자리에 가서 혈흔을 만지면 돌려주지만... 보통 죽은 자리에는 강력한 몹이라던가 트랩이 위치하게 마련이잖아요. 거기까지 가는 것도 힘든 경우가 태반인데다, 추가로 혈흔을 만지지 못한 상태에서 다시 죽는다던가 하면 그 소울은 완.전.소.멸.

......무기 강화도 안하고 알뜰살뜰 모은 소울이 날아가는 꼴을 보면, 아끼면 X된다는 말이 실감납니다.
초반에 몇번 당하고나서는 그냥 소울 모일때마다 스탯이나 아이템으로 바꿔서 쟁겨놓는 중. 안 죽으면 된다지만, 내가 그럴리가 없잖아. 이놈의 게임은 플레이어가 뒈지는걸 전제로 만들어져 있다고!

설정도 '니놈들은 여기 온 이상 암만 죽어도 영혼은 묶여있는겨. 그러니까 데몬을 잡아.' ...인 시점에서 볼장 다 봤음.


그런데, 그렇지만, 그럼에도 불구하고, 엄첨 재미있습니다.
희한하죠. 그래픽도 아주 좋다고 하긴 뭐하고(PS3 게임 기준으로), 사운드는 좋고싫고를 따지기 이전에 거의 없고(...), 난이도는 고투더헬이고, 일껏 열심히 만든 여캐는 은근히 안이쁘고(어이), 사람 짜증나게 만드는 요소는 정말 다채롭게 구비해 놓은 작품인데도... 무진장 재밌습니다.

분명히 죽을때는 'ㅆㅂ...또냐' 이러고 있는데, 다음 순간 무의식적으로 다시 전략을 세우고 장비를 점검하는 자신을 발견하게 되더군요. 이거 잡은 첫날에는 맛만 보려다가 생각없이 새벽까지 플레이 했습니다. 결국 1-1은 클리어하고 잤음.

특히 보스급들과의 싸움에서는 처음 보면 이걸 뭐 어떻게 잡아보라는 건지 난감시려운데, 아득바득 버티면서 하다보면 활로가 점점 눈에 보이더군요. 그리고 겨우 데몬을 잡았을때의 카타르시스는 정말 끝내줍니다.

..........소울 날려먹을때는 절망스럽지만.(먼산)


그리고 오리지널 시스템인 혈흔이나 메시지는 정말 흥미롭습니다. 이 작품은 기본적으로 상시 네트워크에 연결되는 상태인데, 혈흔을 선택하면 타 플레이어의 절며의 순간(...)을 볼 수 있고, 메시지를 선택하면 다른이들이 남긴 힌트를 볼 수 있죠.

혈흔이 무지막지 널려있는 곳은 뭔가 무지막지한 녀석이 존재한다는 거니까 조심해야 하죠. 전 주로 혈흔을 어디서 떨어지면 뒈지는지(가끔 떨어져야 아이템을 먹는 곳이 있어서) 확인하는데 잘 사용합니다.
메시지 시스템은 앞에 함정이라던가 이쪽길로 가면 보물이 있다던가부터, 적에 주의하라거나 좀 더 상세하게는 어떤 공격이 효과적인지까지 남겨 놓을 수 있어서 플레이어간에 도움을 주고받을 수 있습니다. 이게 의외로 대박. 위에서 말한데로 게임이 자비심의 쪼가리도 없게 만들어져놔서, 이 메시지는 자주 생명선이 되어주기도 하죠.

그 외에 소울상태에서는 팬텀으로써 코옵플레이가 가능하다던데, 제가 아직 허접이라 이건 많이 해 보질 못했습니다. 언젠가는 도움 주러 갔더니 호스트가 혼자 날뛰다 죽어버려서 도로 송환된 적이 있었다는... 그것도 아까 제가 맞은 그 드래곤 브레스 맞고..... 정말 찝찝미묘한 기분이었습니다.
이제 슬슬 진행도 되고 있으니 다시 시도해봐야죠.


...이런 느낌으로, 아주 만족스러운 작품입니다.
다만, 개인적으로 결점...이랄까 아쉬운 점은 북미판이 다중언어 지원을 하지 않는다는 것. 아시아권과는 아예 서버 자체를 나눠버리면서(...숙련자들이 난입해서 애들 다 때려잡으면 문제되니까), 언어지원도 뺀 것 같더군요. 작품의 분위기상 별로 위화감 같은 건 없어서 괜찮지만, 비슷한 시기에 발매된 닌자가이덴2 시그마가 다중언어를 완벽하게 지원하는 만큼 조금은 아쉽습니다.

하여간 열심히 플레이 해야죠. ......일상생활에 무리가 가지 않는 범주내에서 말입니다만.

by 스펙터 | 2009/10/10 12:18 | 게임 구상 | 트랙백 | 덧글(8)

니세모노가타리上 독파

偽物語(上)
니세모노가타리(상)



강의 틈틈이 시간 나는데로 읽은 것 치고는 생각보다 훨씬 빨리 읽었군요.
넉넉히 잡아도 읽기 시작하고 2주 이상은 걸리지 않은 듯.

바케모노가타리나 키즈모노가타리에서도 느꼈지만, 대화나 만담이 주를 이루는 만큼 가독성은 아주 좋습니다. 그럼에도 불구하고 생도회시리즈 정도로 가벼운 느낌도 아닌 절묘한 밸런스. 개인적으로 니시오 이신씨의 대표작인 헛소리 시리즈보다도 이쪽을 선호하는 이유 중 하나가 이런 밀도의 조절입니다. 헛소리 시리즈나 종말의 크로니클 시리즈 같은 경우, 너무 글의 밀도가 높아서 읽다가 심리적으로 눌리는 느낌도 들거든요.
뭐, 둘 다 아주 좋아하는 작품이긴 합니다만...

하여간, 이 니세모노가타리도 밸런스 조절이 좋아서 만족스럽습니다. 이런 가벼우면서도 즐겁고, 거기에 더해 내용을 곱씹을 여지를 주는 작품은 한번 읽고 끝이 아니라 몇번이고 읽고 싶어지니까 말이죠. 책값이 비싼게 흠이었는데 어느정도 만회할 정도랄까.


내용상으로는 바케모노가타리의 후속편.

그러므로 바케모노가타리와 키즈모노가타리를 읽지 않으셨다면 권하고 싶지 않습니다. 바케모노가타리의 경우는 애니메이션도 방영되고 있지만(TV방영은 끝났던가), 되도록이면 원작을 읽으시는 걸 권장합니다. 애니판의 완성도도 높지만, 역시 작품의 메인테마인 코요미의 만담을 반도 소화해 내지 못한 느낌이라 말이죠.

양 작품을 즐겁게 읽으신 분들이라면 추천합니다. 실망스럽지 않을 겝니다.


에피소드는 "카렌 비" 단 하나로, 아라라기 코요미의 여동생(중 큰쪽), 아라라기 카렌이 메인 히로인으로 등장. 여태껏 에피소드 중간에 가끔씩만 등장하던 카렌과 츠키히의 상세한 스펙과 이야기가 펼쳐집니다.

.......만, 사실 전반부는 코요미와 하렘멤버들의 후일담이랄까, 코요미의 하렘멤버 관리기랄까... 그런 느낌. 아니 진짜로.

바케모노가타리의 히로인들의 그 후의 이야기를 즐길 수 있습니다. 아주 좋습니다. 여전히 다들 너무 매력적이에요. 코요미 죽어라!
.......실례. 발음이 꼬였습니다.

살짝 본심이 나온 것 같지만 기분탓이니 넘어가고,
머리를 기른 스바루의 전라(!)라던가, 반대로 머리를 자르고 콘택트를 사용한 하네카와 같은 아이들은 일러스트를 넣어주지 않은데 대한 주체할 수 없는 분노를 강담사(코단샤: 출판사)에 퍼부어 주어야 하는게 아닌가 하는 대우주의 의지를 느끼기도 했지만, 별 수 없으므로 뇌내보완으로 보충합니다.


그렇게 후일담이 끝나고 나면, 슬슬 본편인 카렌의 이야기가 시작.

자세한 내용은 네타가 되므로 넘어가고, 여기서도 하네카와 무적전설이 이어진다는 점은 살짝 공포마저 느꼈습니다. 얜 앞으로 어떤 길을 선택해도 분명히 초 거물이 될거에요.
그리고 시노부가 드디어 말문을 튼 점도 예상외라서 좋았습니다. 성격은 여전한 듯 해서 안심했달까. 말문을 열고 처음으로 한 요구사항이라는게 폰데링보다 골든초콜릿을 선호한다라는 것을 보면 위엄이고 나발이고 없지만...

네타바레 안 하려니 별로 할 말이 없는데, 느낌은 바케모노가타리의 에피소드들과 비슷합니다. 완전하고 깔끔한 결말이 아닌 애매하고 모호하며 질척질척한 결말. 그래도 읽으면서 기분이 나빠지진 않는다는게 참 신기하죠.

아, 그리고 액션씬 같은거 없습니다. 튼튼한 것만이 장점인 코요미한테 뭘 기대하시는 겁니까.
......아니, 있다면 있긴 한데, 그게... 코요미가 카렌에게 우동반죽마냥 두드려맞는 장면이라서 말이죠. 묘사도 화려하고 통쾌하긴 합니다만, 이걸 액션씬이라고 부르기는 좀.(먼산)

뭐, 이 빌어먹을 놈.....실례 발음이 꼬였습니다, 코요미군은 쓰러져서 몸도 못 가누는 상태를 빌미로 친여동생의 첫키스를 훔쳐간 귀축이니 용서의 여지따윈 없지만.

뇌천떨구기 같은 '잘 맞으면 죽는' 기술이 작렬하는 것을 보며,
"잘한다! 아주 죽여버려!!"
...라고 마음속으로 외친 것은 비밀입니다.



............이런 느낌으로, 아주 만족스러운 독서였습니다.
아아, 구입하길 정말 잘했어요. 코단샤 박스는 쓸데없이 값만 비싼데다 케이스에서 꺼내면 표지가 새빨간 색이라 강의실에서 꺼내 읽으면 주위의 시선을 아프게 받긴 했지만(...잘못하면 관능소설로 보이겠다. 젝일), 그런 사실도 만회할 만큼 대만족이었습니다.

이어서 남은 하권도 읽어야죠. 코요미 귀축도의 끝이 어디일지 기대중입니다.



불(火)불(火)이 합치면 화염(炎)이 된다.
그 이름도 찬란한
츠가노키 제2중학의 파이어 시스터즈!!




P.S 모노가타리 시리즈의 신작 '카부키모노가타리', 그리고 '네코모노가타리'가 2010년에 발매예정이라는군요.
소설 뒷장의 광고에 나온 거니까 확실.
'카부키모노가타리 -마요이 강시-'는 불사신 되살아나는 무사와 헤매이는 소녀의 이야기...라는 걸로 볼 때, 키스숏의 과거편이 되지 않을까 생각합니다. 부제가 '마요이 강시'인 만큼, 하치쿠지 메인의 이야기인 것 같습니다. 줄친 부분은 제 해석미스.
'네코모노가타리 -츠바사 패밀리-'야 뭐, 당연 골든위크의 하네카와 츠바사 편일테고.

번외편에 가까운 작품들일테지만, 당연히 사야할 듯.

by 스펙터 | 2009/09/30 15:07 | 인쇄물 초상 | 트랙백 | 덧글(18)

확실히 이건 '전략'시뮬레이션RPG라고 부르기에 부족함이 없군.

헤드샷을 날려주고 귀엽게 테헷~♥
이것이 발큐리아 퀄리티!

......농담 아님.





블레이블루는 재미있긴 한데,
주인장이 대전에 꽤나 약한데다(네트웍에서 신나게 캐발리는 중), 스토리 모드 작업도 한 반쯤 하니까 좀 지겨워져서 다른 타이틀이 하고 싶어지더군요.

그래서 잡은것이 '전장의 발큐리아'.
블레이블루하고 같이 듀얼형님편으로 베스트판을 업어와서 지금껏 방치해 두고 있었던 녀석입니다.

실은 데모판으로 닌자가이덴 시그마2를 해보고 그놈의 인법 육축슴가흔들기에 홀려서 예약주문을 할까도 했습니다만, 곰곰히 따져보니 데몬즈 소울도 한정판으로 이미 주문 넣었고(10월 6일 발매), 11월엔 페르소나3 포터블도 있고, 12월엔 아리스2010...
거기에 더해 테일즈 오브 베스페리아도 해보고 싶고, 몬헌 트라이도 조금 소홀했으니까 슬슬 다시 알바놈 갈구러 가야하고, 언차티드2 인지 하는 (좋은 의미로)쥐랄맞은 게임도 곧 발매되고, 기타등등.

...아무리 통밥을 잡아봐도 현 시점에서 플레이하지 않으면 내년까지 밀리겠다 싶어서 당장 시작.

그리고......


저는 또 일요일의 일출을 게임화면과 함께 맞이하게 되었습니다.
물론 그 후에도 잘때까지 붙들고 있었습니다.


덕분에 오늘까지 졸려서 고생막심


왜 이 게임이 일부에서 열정적이다 못해 열광적인 지지를 받고 있는지 약간 이해할 수 있게 되더군요.
......이거 베스트판까지 20개도 넘게 구입한 용자도 있었죠 아마.


3D로 만들어진 개성적인 캐릭터에 파스텔풍의 색감.

하나의 연대기를 훑어가는 느낌으로 스토리를 진행시킬 수 있는 북모드.

왕도를 걷는 흔하다고 하면 흔한 전개이지만, 장면장면에서 플레이어를 몰입시키는 이야기.

그리고 무엇보다도 혁신적인 전투시스템.


개인적으로는 스토리파트 보다도 이 전투시스템에 높은 점수를 주고 싶습니다.
물론 스토리가 나쁘다는 건 아니지만... 분명히 감정이입도 되긴 하지만... 이놈의 훈훈하다 못해 따끈따끈한 분위기는 진성 악(惡)계열에 속하는 주인장의 정신에 데미지를 주기도 하는지라 말이죠.(먼산)

여담이지만, 수 많은 동인지에서 웰킨(주인공)이 어째서 헤타레S 배역으로 나오는지 좀 알 거 같은 기분도 듭니다.

어쨌든,

이 게임의 진가는 그 획기적인 전투시스템에서 찾을 수 있습니다. 솔직히 게임 소개만 읽었을때는 대체 뭘 해야 하는지 조금 애매했는데, 쉽게 설명하면 턴제 + FPS 더군요.
아군의 페이즈(턴)에 부여된 CP의 수만큼 아군유닛을 움직여 공격과 수비를 행하고, 적의 페이즈로 넘기는 것이 기본.
다만, CP는 아군 한명당 하나가 아니라 왕창 몰아줄 수도 있다는 점이나, 실제 행동에서는 유닛의 AP가 허용하는 만큼 자유롭게 이동하여 공격을 행하는 점, 그리고 실제로 거리와 조준을 맞춰 공격하는 FPS와 같은 요소가 특기사항입니다.

특히 이 FPS의 요소가 중요한데, 전장 자체도 SRPG보다는 FPS에 맞게 만들어져 있어서 고도라던가 엄폐물의 활용에 의해 유리한 상황으로 몰고 갈 수 있습니다. 예를 들면 적군의 진지 뒷편의 언덕을 점거해 버리고 진지 안쪽에다가 신나게 수류탄을 떨궈 준다던지.
엄폐물의 활용을 중요하게 만드는 요소로 '영격'과 '반격'이라는 것이 있습니다. 이건 아군의 페이즈가 아니라도 적이 접근하면 자동적으로 공격을 행하는 행동, 그리고 공격을 받으면 이쪽도 받아치는 행동인데, 사정거리가 긴 정찰병을 잘 활용해서 영격진형을 펼쳐두면 적이 접근하기도 전에 요단강 너머로 보내버리는 경우도 많습니다. 참호나 상자같은 엄폐물 뒤에 숨어있다면 효과는 급증.

그리고 실제 공격시에 무기와 병과에 따라 조준을 하게 되는데 이것도 아주 중요합니다. 헤드샷을 맞추면 어마어마한 데미지를 줄 수 있기때문이죠. 저격병의 경우는 헤드샷을 맞추면 통쾌한 효과음과 함께 원샷원킬! 한방에 나가 떨어지는 적병을 보고 있으면 카타르시스마저 느낄 수 있습니다.
꼭 저격병이 아니라도 보병은 머리, 전차는 배후의 라디에이터를 맞추면 극심한 데미지를 줄 수 있기때문에 공격시의 조준은 아주 중요한 사항입니다. 몸통을 노려 탄을 전타 맞추느냐, 머리를 노려 치명상을 노리느냐를 선택하는 것도 또한 전술.

그리고 또다른 특기사항을 들자면 전차의 존재를 들 수 있겠군요.
이 게임의 전차는 여타의 SRPG처럼 '그냥 조금 튼튼한 탈것' 정도가 아닙니다. '초랠 튼튼해서 일반보병은 씨알도 안먹히는 압박스런 탈것' 정도로 보면 될 듯... 아니, 진짜로.
처음 전차를 보고 아무 생각없이 돌격병으로 갈궈봤는데, 데미지를 주기는 커녕 영격에 얻어맞고 빈사상태에 빠져 버리더라는... 전차 후방의 약점도 일반 보병이 갈궈봤자 아무 소용이 없더군요. 한방에 1~2씩 체력이 답니다. 참고로 전차 체력은 보통 천단위...ㄱ-
그래서 대전차병이 중요합니다. 얘들은 영격도 못하고 느리고, 크고, 한번에 한방 밖에 못쏘고, 그나마 사격능력도 형편없어서 보병 상대로는 걸어다니는 과녁이나 다름없지만, 그 이름 그대로 전차상대로는 필수. 포탑을 노리면 3격, 약점을 노리면 단 한방으로 전차를 파괴시키는 무시무시한 녀석들입니다. 그 외에도 유탄포탑이라거나 전망대도 날려버리는 대 기물파손의 스페셜리스트.

이렇게 병과가 확실히 나뉘어져 있고, 개개의 유닛에 따라 능력치의 차이가 극심하지 않기 때문에 자연적으로 플레이어는 적의 배치와 행동을 읽어내서 아군을 운용해야 합니다. 다른 게임처럼 주인공 보정, 뭐 이딴거 없습니다. 병과별로 레벨이 있긴 한데, 체감상 차이는 별로 없는데다, 암만 높아봤자 총 맞으면 뒈지는건 마찬가지더군요. 적이 두놈만 붙어서 참호에 숨어있어도 초랠 난감해집니다.
덕분에 개별 유닛의 능력치에 기대기보다는 전술적 행동을 이용해 적을 교란시키고, 기만하고, 유린하는 것이 포인트입니다. 홀로 들어가서 람보처럼 싸우는게 아니라 필요한 행동만을 취하며 신속히 목표를 달성하는 것이 전투의 목표가 됩니다. 적의 거점을 점령하라고 하면 우회해서 거점만 노려야지, 무식하게 정면에서 치고 들어가는게 아니라는 거죠.
.....불가능하진 않습니다만, 피해도 커지고 뭣보다 턴을 많이 보내면 평가와 보상이 형편없어집니다. 적을 때려잡는다고 경험치가 나오는 게 아니라. 보상으로 받는 경험치와 돈이 다음 전투를 위한 자원이라는 점을 볼때 저급평가는 되도록 피해야 하죠.



..........우와아....

뭔가 쓰다보니 또 쓸데없이 길어졌다.
더군다나 지리멸렬. 고칠까도 생각했는데, 귀찮아서 그만둘래요.

더군다나 아직 하고 싶은 말 다 하지도 못했음.
진짜 이 게임의 진가는 실제로 플레이를 해 봐야 알 수 있습니다. 그정도로 특이하면서도 재미있는 시스템이예요. 닌자가이덴 팬이 들으면 기분나쁠지도 모르지만, 닌가 포기하고 이거 잡길 백번 잘했다고 생각할 정도로 말이죠. 얜 내년쯤 생각해봐야 할 듯.

한마디만 더 하자면, 밸런스 조정도 훌륭합니다.
처음엔 어찌 대처해야 할지 어리버리 하다가 애들 죽어나가는데, 슬슬 감이 잡히고 전술이 다듬어지면 나중에는 S랭크 클리어. 자신의 전술이 들어맞을 때의 쾌감은 정말 좋더군요. 다만, 저격병이나 대전차병은 자주 빗나가는 경우가 있어서 세이브로드 노가다를 하게 되지만...(로드가 쓸데없이 길어서 짜증남)

by 스펙터 | 2009/09/29 15:08 | 게임 구상 | 트랙백 | 덧글(24)

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